Ansichten eines Anfängers für Anfänger
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von Stefan Kainz

 

Ich möchte hier keine Anfangs-Szenarien durchgehen. Derartige Artikel gibt es zur Genüge. Ihr solltet sie lesen! Aber ich möchte euch meine Allgemeinen Regeln und Erfahrungen weitergeben.

0.) Kommunikation

Information ist alles. Wer mit wem? Gegen wen? Wie kann ich das erfahren? Prinzipiell kann man niemandem trauen. Also sind alle Informationen, die man bekommt, potentiell falsch. Aber man kann mit guter Diplomatie die Warheit herausfiltern. Man sammle alle Aussagen und überlege sich, was dahinter stecken kann. Kann das überhaupt wahr sein? Hat derjenige eine Vorteil davon? Jeder einzelne Spieler ist nur auf seinen Vorteil bedacht!

Das kann aber sogar so weit gehen, daß er einem anderen Spieler ein VZ überlässt.

Warum?
- Um Frieden zu erhalten.
- Um die Armeen des "Freundes" in eine ungünstige Position zu bekommen.
- Damit der "Freund" die eigene (noch) ungeschützte Flanke gegen einen Anderen halten kann.

Also ist fast alles möglich, aber alles hat normalerweise einen guten Grund!

Aber wir sprechen bisher nur von der Motivation anderer. Wie setze ich meine Wünsche durch?

- Sei der Erste, der nach einer Auswertung seine diplomatischen Briefe verschickt. Das gibt dir einen Vorsprung, alle anderen reagieren nur mehr auf deine Vorschläge und Gerüchte.
- Lüge so wenig wie möglich. Du mußt glaubhaft und vertrauenswürdig bleiben.
- Stelle kein Ultimatum, das du nicht selbst und alleine durchsetzen kannst!
- Biete konkrete Züge an. Das wirkt vertrauenserweckend!
- Gib allen das Gefühl, daß sie schlau und mächtig sind. Wer will schon hören, daß sein letzter Zug totaler Mist war? Wenn dein Gegner glaubt, daß du ihn für schlau hältst, wird er dich vielleicht für weniger schlau halten und Fehler machen.
- VZs sind zweitrangig. Wichtig ist die gute Postionierung deiner Einheiten. Verzichte lieber einmal auf ein VZ und gewinne dafür ein strategisch wichtiges Feld.
- Durchbrich die Front des Gegners. Du kannst villeicht dort kein VZ gewinnen, aber dein Gegner muß im Normalfall 2 bis 3 Einheiten aufwenden um diesen Piraten zu erledigen. Er könnte plötzlich zu Verhandlungen bereit sein. Verhandle hart aber gerecht. Mehr als ein VZ wirst du nicht herausholen können.

Zu den 3 Phasen des Spiels:

1.) Der Anfang

Das Anfangsspiel wird oft definiert als der Zeitraum, in dem noch alle Länder vertreten sind. Wird also das erste Land eliminiert, ist das Mittelspiel erreicht. Naja, trifft nicht immer so zu. Ich sage mal das Anfagsspiel geht so lange bis klar ist, wer als erster vernichtet wird.

Anfangs lügt fast niemand, jeder will Frieden, um die freien VZs zu erhaschen. In der Phase muß man mit jedem kommunizieren. Ich habe schon öfters gehört "Ich spreche nur mit meinen Nachbarn". Ein klassischer Anfängerfehler!

- Mein Nachbar schlägt mir Frieden oder einen NAP (Nichtangriffspakt) vor.

Das ist gut. Frage dich aber sofort, gegen wen er sonst Krieg führen will. Fällt dir niemand ein? Stimme zu und rechne mit Krieg! Hat er ein reelles Ziel dann soll es gut sein.

Als kleine Hilfe eine Liste von klassischen NAPs:
F/I hilft beiden enorm! ÖU kann sich schon mal warm anziehen.
D/R hält meist das ganze Anfangsspiel und hilft beiden.
E/F hält oft nicht lange! Vor allem, wenn F mit I Frieden hat...
R/T gefährlich für T. Entweder stabt R oder es gewinnt viel schneller und wird übermächtig.
D/ÖU hält meist sehr lange. Sozusagen ein Klassiker.
ÖU/I hält meist nicht lange. Dient normalerweise dazu, gemeinsam T zu überfallen (=Lepanto).
Es gibt noch so viele andere Variationen, aber die hier kommen einfach sehr oft vor, weil sie meist beiden Vorteile bringen. Paßt der Vorschlag in dieses Konzept, dann ist er zumindest halbwegs glaubwürdig. Der erste Zug wird es weisen.

- OK. Also mein Nachbar schlägt Frieden vor und ich akzeptiere.

Legt nun gemeinsam klare DMZ (Demilitarisierte Zonen) fest. Lege fest, daß eine Verletzung der DMZs Kreig bedeutet. Das muß man ja dann nicht unbedingt zu 100% vollstrecken, aber es wirkt als abschreckende Drohung. Oft fragt der "Verbündete" vorher um Erlaubnis, falls er doch mal so eine DMZ verletzen "muß". Reagiere auf jedenfall vorsichtig defensiv auf sowas. D.H. zieh eine Einheit in die Richtung. Denn daraus kann schnell ein Stab werden! Legt fest, wer wo was nicht bauen darf. Zum Beispiel ist es oft gebräuchlich, daß Frankreich keine Flotte in Mar bauen darf.

2.) Die Mitte des Spieles

In der Phase soll man mit jedem kommunizieren. Hier habe ich schon öft gehört: "Die Fronten sind klar. Ich koordiniere jetzt einfach meine Züge mit meinem Verbündeten." ARGH! Versuche immer (IMMER) den Kontakt zu allen zu halten. Und sei es nur ganz unverbindlich. Ich schicke manchmal nur ein "Na, wie gehts? Dein letzter Zug war genial. Danke für die interessante Feindschaft!" Wirkt oft Wunder, wenn man gerade ein VZ verloren hat. Vor allem wenn man einen Vorschlag für einen Allianzwechsel folgen läßt.

Keine Allianz ist hundertprozentig! Fordert den Alliierten eures Gegners zum Stab auf!

ACHTUNG! Oberste Regel im Diplomacy: Im Mittelspiel kristallisiert sich der Sieger heraus. Nur jetzt kann man ihn noch leicht aufhalten!

- Bist du unter den ersten Drei, aber nicht der erste, dann verbünde dich SOFORT mit irgendwem (am besten mit Nr.2 oder 3) gegen den Ersten. Bist du unter "Ferner liefen", verbünde dich mit den anderen Kleinen. Nur gemeinsam könnt ihr überleben.

- Hast du nur mehr eine einzige Einheit? Du kannst das Ende des Spiels erleben! Aber du bist ab jetzt der Spielball der Mächtigen. Mach was sie wollen. Aber verlange immer einen Preis. Und zwar daß du dein VZ behältst. Laß dich nicht verheizen. Also unterstütze nur den, der dir dein VZ sichern kann!

- Bist du Nr.1? Was erzähl ich dir dann noch... Stifte Unruhe, bringe die Kleinen (3 VZs oder weniger) auf deine Seite und versprich ihnen, daß sie das Ende des Spieles erleben werden. Dafür tun die fast alles. Spiele die Nr. 2 gegend die Nr. 3 aus. Oft hilft die Argumentation: "Du kannst ja nur mehr Zweiter werden. Die Nr. 3 hat mich schon gefragt, ob ich ihn bei einem Stab gegen dich unterstützen würde. Aber ich halte dich für den besseren Spieler. Würde mich ärgern, wenn du nur Dritter wirst."

- Führst du einen Zweifrontenkrieg?
Die wichtigere Front ist die, die weiter entfernt ist. Diese sollte man nicht schwächen. Der Nachschub dorthin ist zu langwierig. Vor allem muß man sich an der entfernten Front davor hüten, daß Einheiten vernichtet werden. Also lieber im Frühling einen Fluchtweg offen lassen und ein VZ verlieren, das man wieder gewinnen kann, als eine Einheit verlieren.

Die Front, die der Heimat näher ist, kann schneller Nachschub erhalten. Die VZs dafür sollte die entfernte Front liefern. An der Heimatfront reicht es oft, nur zu verteidigen, bis man genug Aufbauten hat, um die Gegenoffensive starten zu können.

3.) Das Endspiel (Endgame)

Das Endspiel ist erreicht, wenn sehr klar ist, wer der Gewinner sein wird. Meist hat dann ein Spieler 13 oder mehr VZs und der zweite nur acht oder so. Es gibt natürlich auch gute Allianzen, die jetzt gemeinsam je neun VZs haben und also auf ein Unentschieden (Draw) bzw. einen gemeinsamen Sieg zusteuern.

In der Phase muß man mit jedem kommunizieren, außer vielleicht mit dem potentiellen Sieger. Den Führenden aussparen ist hier oft gut, weil dieser dann paranoid wird und in jedem seinen Feind sieht. Auch der bisher gute Verbündete wird verdächtig. Er hat ja jetzt nicht mehr alle Quellen und muß seinem Verbündeten vertrauen. Aber wer vertraut in dem Spiel irgenwem?

Gerade in der Endphase leben die Sieger oft von der Resignation der Gegner. Aber nichts ist zu spät. Noch hat der Führende nicht 18 VZs. Er könnte Fehler machen! Versuche, nochmal alle gegen den Ersten aufzubringen. Oder, wenn du gerade Erster bist, versprich deinem Verbündeten alles und stab ihn, um die letzten VZs zu bekommen.

Oberste Regel zum Endspiel: NIE AUFGEBEN!

Alleroberste Regel zum ganzen Spiel: Deine Gegner sind mindestens so schau wie du und doppelt so gemein!

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