Die fünf Phasen der Elimination
ZURÜCK

von Ray Setzer

ÜBERSETZT VON MARIO BRADLER
 

Vor einigen Jahren veröffentlichte Elizabeth Kübler Ross einen Artikel über den Tod, in dem sie ihn als einen Prozess mit fünf Phasen beschrieb. Bevor wir unsere letzte Ruhe finden, können wir uns darauf einstellen, die Phasen Leugnen, Wut, Verhandeln, Depression und Akzeptanz zu durchlaufen. Diese Vorstellung wurde unter kategorienverliebten Menschen populär und sogar im Film „All that Jazz“ bekannt gemacht.

Neben Diplomacy ist Amateurfilmen eines meiner Hobbies. Als ich neulich einen Film über eine FtF-Diplomacypartie machte, bekam ich aus der Perspektive eines Außenstehenden Einblicke in Diplomacy, die mich zu einigen interessanten Feststellungen brachten. Die Spieler stecken sehr viele Emotionen in eine Diplomacypartie. Daher reagieren sie als Stabopfer und Eliminierter auf eine sehr individuelle und persönliche Weise. Während sie sich ihrem symbolischen Tod nähern, durchlaufen sie einen Prozess, der dem echten Tod überraschend ähnlich ist.

Die erste Phase ist Leugnen. Der Spieler leugnet das Offensichtliche und beharrt darauf, dass alles bestens funktioniert. Er glaubt fest daran, dass der Stabber ihn nicht stabben kann oder es nicht wagen würde. Dieses Verhalten typisch für einen Bündnisbären, der unfähig ist, sich von Bündnis auf Feindschaft umzustellen, aber auch für den aggressiven Spieler, der im Siegesrausch auf jegliche Vorsicht verzichtet. Was für alle Mitspielern offensichtlich ist, sieht für das Opfer nur wie ein fernliegendes Gerücht aus.

Nachdem der Stab geschehen ist, wird unser armer Kollege schnell in Phase 2 übergehen, die Wut. Er droht mit Vergeltung und Harakiriangriffen. Wenn der Stab nicht schwach ausgeführt wurde [ich fühle mich angesprochen; A. d. Ü.], werden diese Drohungen nicht umsetzbar sein oder auf leise Zustimmung anderer Spieler stoßen, die versuchen werden, ihn als temporäre Waffe zu benutzen, bevor sie ihn selber zerlegen.

Unser Opfer ist jetzt schwer verwundet und die bedrückende Lage wird ihm bewusst. Er versucht, das Unabwendbare durch Verhandeln abzuwehren. Er wird alles Mögliche und Unmögliche auf den Tisch legen. Er bietet an, nur noch die Marionette für den zu spielen, der ihm helfen will. Sehr häufig lehnen andere Spieler dieses Angebot ab, weil sie entweder selber den Spieler eliminieren wollen oder das Opfer für zu verwundbar halten, als dass es dauerhaft nützlich wäre.

Allein, ausmanövriert und isoliert, geht der Spieler in die Depression über. Er stellt alle Verhandlungen ein und sitzt einfach nur da, starrt auf das Brett und fragt sich, wie so etwas nur passieren konnte. Währenddessen streiten sich einige Spieler um den Sieg und bitten unseren sterbenden Freund um Hilfe. Ihre Bitten stoßen auf Trotz, Ablehnung und Desinteresse, wenn sie diesen Spieler nicht zur fünften und letzten Phase führen können.

An zwei Punkten kann der Spieler die letzte Phase, die Akzeptanz, erreichen. Wenn er sie vor der Elimination erreicht, wird er sein Schicksal auf eine philosophische Weise sehen und Wege suchen, seine letzten ein oder zwei Einheiten einzusetzen. Oft belohnt er damit den Spieler, von dem er sich am wenigsten genervt fühlt. Viel häufiger aber erreicht er die letzte Phase erst nach seiner Elimination. Daher müssen Spieler, die den Sterbenden zu ihrem Vorteil nutzen wollen, versuchen, diese Entwicklung zu beschleunigen. Nach dem Gnadenstoß muss der Spieler niemandem mehr etwas vormachen, er spielt den guten Verlierer, bedankt sich bei den anderen Spielern für eine tolle Partie und macht sich davon, um eine Partie „Siedler von Catan“ oder „Titan“ zu spielen.

Ich kann es nicht oft genug wiederholen: Die allermeisten Diplomacypartien werden nicht durch einen Geniestreich entschieden, sondern dadurch, wie sich die kleinen Mächte verhalten und wie sie auf ihrer Reise vom Mitstreiter zum Verlierer behandelt werden. Der erfolgreiche Diplomat muss beachten, in welcher Phase der Elimination sich ein sterbender Spieler befindet und dieses Wissen zu seinem Vorteil nutzen. Erschwert wird die Erkennung und Reaktion auf die Phasen dadurch, dass diese keinem bestimmten Zeitplan folgen. Der eine Spieler überspringt die Phasen Leugnen und Wut und beginnt sofort zu verhandeln, während andere sich in zwei Phasen gleichzeitig befinden können. Wie alles, was mit Diplomacy zu tun hat, ist es mehr Kunst als Prozess. Der erfolgreiche Diplomat muss den Charakter eines Spielers exzellent einschätzen können, den Mut haben, sich Erzfeinde zu schaffen, und genug Charisma haben, um Stabopfer davon zu überzeugen, dass sie nur eine kleine Fleischwunde davongetragen haben. Wenn du sie dazu bringen kannst, am Tisch zu bleiben und mit einem Lächeln zu sterben, wirst du mehr Spiele gewinnen als verlieren.

ZURÜCK