Merkmale eines Top-Spielers
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von David Hertzman (knave@idirect.com)

ÜBERSETZT VON TIMO MÜLLER
 

Vor kurzem habe ich damit begonnen, Partien für Spieler mit hohen Punktzahlen im JDPR-System zu leiten. Als privilegierter Beobachter dieser Spiele hatte ich die Gelegenheit, den Top-Spielern unseres Hobbys bei der Arbeit zuzusehen, und ich habe einige Verhaltensweisen bemerkt, die meiner Meinung nach erwähnenswert sind. Diese Merkmale sind natürlich nicht unbedingt allgemeingültig, aber ich denke, daß die meisten Spieler noch etwas von diesen Partien lernen können.

1. ZUVIEL KOMMUNIKATION GIBT ES NICHT

In meinen Top-Spielen ist die Korrespondenz unter den Spielern grob geschätzt zwanzig- bis dreißigmal so hoch wie bei normalen Spielen. Jeder Spieler hat jedem Mitspieler mindestens einmal pro Zug geschrieben. Es gab keine Ausnahmen. Die Menge der Korrespondenz war absolut erstaunlich. Ich weiß noch, wie ich einmal über das Wochenende keine E-Mails abgerufen hatte und dann ungefähr 50 Mails von einem der Spiele in der Mailbox hatte. (Für die, die so etwas nicht kennen: der Spielleiter kann Kopien aller privaten Nachrichten der Spieler untereinander erhalten, wenn er das so einstellt. Nach diesem Wochehende habe ich schnell gelernt, die "alle Nachrichten"-Option auszuschalten, wenn ich für einige Tage nicht da war.) Es hatte keine Bedeutung, ob der Spieler gerade gut dastand oder nicht. Bündnisstrukturen waren unwichtig, alle Spieler bekamen Post, in jedem Zug.

Schweigen hilft niemals. Die meisten Spieler setzen Schweigen mit ausgesprochener Feindlichkeit gleich. Ich habe herausgefunden, daß es wirklich einen direkten Zusammenhang zwischen der Menge der verschickten Post und dem möglichen Erfolg gibt. Stille Spieler werden unweigerlich eliminiert. Ich weiß noch, wie ich einmal ein Spiel spielte, in dem der russische Spieler mir nachher erzählte, seine "Strategie" sei gewesen, im ersten Jahr keine einzige Mail zu verschicken. Er fragte sich auch, warum er in E-Mail-Spielen niemals Erfolg zu haben schien.

Natürlich hat nicht jeder von uns die Zeit, in jedem Zug dreißig Mails zu verschicken, aber wenn du die Chance hast, Post zu verschicken, dann tu es. Schlecht ist das niemals.

2. QUALITÄT IST NICHT GLEICH QUANTITÄT

Nicht alle Mails sind gleich aufgebaut. Eine Mail, die nur die Worte "hi, wie geht's dir" enthält ist zwar immer noch besser als gar nichts, aber noch keine richtige Botschaft. Jede Botschaft, die von den Top-Spielern verschickt wurde, war speziell auf den individuellen Mitspieler zugeschnitten. Post wurde geschrieben, um einem Zweck zu dienen, egal ob es ein diplomatischer oder taktischer Zweck war. Ein englischer Spieler, der Österreich schrieb, bezog sich zum Beispiel auf die österreichische Situation und versuchte zu zeigen, warum die beste Strategie für Österreich wäre, Deutschland anzugreifen :) ...

3. KONKRET IST BESSER ALS ALLGEMEIN

Die Botschaften waren selten vage gehalten. Ich habe fast nie eine Botschaft gelesen nach dem Motto "laß uns Rußland angreifen". Fast jede Botschaft enthielt mindestens einen konkreten Zugvorschlag, wenn nicht gleich eine Reihe von Vorschlägen für die nächsten zwei Jahre. Wenn der Türke Österreich überreden wollte, Rußland anzugreifen, würde die Nachricht etwa so aussehen:

"Hallo, mein österreichischer Verbündeter!

Die russischen Horden haben begonnen, stärker zu werden und die Sicherheit unserer beiden Nationen zu bedrohen. Ich schlage vor, daß wir sofort handeln, um die Gefahr, die vom imperialistischen Zaren ausgeht, einzudämmen. Ich bin bereit, folgende Befehle zu geben:

F Bla S Bul-Rum, A Bul-Rum, A Smy-Ank

Trotzdem denke ich nicht, daß die gerade beschriebenen Züge ausreichen werden, um Rußland wirklich zu treffen, deshalb brauche ich deine Hilfe. Ich hatte da so eine Idee: wenn du ziehen würdest...

A Gal-Ukr, A Vie-Gal, A Bud S Bul-Rum

Dann könnten wir sicher sein, mindestens ein russisches VZ zu erobern. Im folgenden Jahr würde ich diese Armeen dazu benutzen, die Unterstützung aus Moskau zu kappen, so daß du Warschau einnehmen könntest. Das sind nur meine ersten Gedanken zum Thema, hast du irgendwelche anderen Ideen oder Pläne?

Mit freundlichen Grüßen
Die Türkei"

Die oben gezeigte Nachricht war konkret, sie zeigte die genauen Zugbefehle, die der Türke von Österreich wollte. Sie gab auch Gründe an, warum es im österreichischen Interesse war, sich dem Angriff der Türkei auf die weißen Armeen anzuschließen. Ziemlich konkrete Pläne wurden auch für die zukünftigen Ereignisse gemacht, aber, weil ja zwischen jedem Zug viele Botschaften verschickt werden, würden diese noch in späteren Botschaften ausgehandelt werden. Nun vergleicht diese Botschaft mit einer anderen (erfundenen) Botschaft, die dieselbe Situation betrifft:

"Hallo Österreich!

Der russische Spieler hat noch nicht viel mit mir geredet, und ich denke, wir sollten ihn angreifen. Wenn wir schnell genug angreifen, sollten wir es schaffen, Rußland zu zerstören, bevor es stark werden kann! Dann könnten wir unsere Aufmerksamkeit den westlichen Mächten zuwenden und sie hoffentlich schon angreifen, bevor sie in unsere Richtung vorstoßen können. Ich denke, ein Bündnis zwischen unseren Mächten wäre ziemlich stark, und ich hoffe, daß du das genauso siehst.

Die Türkei"

Ein österreichischer Spieler, der diese Nachricht erhält, wäre vielleicht inhaltlich derselben Meinung, aber ein österreichisch-türkisches Bündnis würde noch einige Kommunikation benötigen, um konkretisiert zu werden. Wenn die Spieler Österreichs und der Türkei dann auch noch in verschiedenen Zeitzonen leben, könnte dieser Zeitverlust desaströs sein. Außerdem muß der Österreicher noch nicht unbedingt von der oben genannten Botschaft überzeugt sein. Meint es der Türke ernst? Hat er genug über das Bündnis nachgedacht? In der ersten Nachricht hatte der türkische Spieler offensichtlich alle Möglichkeiten durchdacht, damit das österreichisch-türkische Bündnis funktionieren würde. In der zweiten Nachricht sieht es so aus, als ob der Türke nur versuchen würde, eine Lücke zu füllen.

4. ES GIBT KEINE "ANDERE SEITE" DES SPIELPLANS

Diplomacy besteht nicht aus getrennten Systemen. Es gibt keinen "Westteil" des Spielplans, der nichts mir dem "Ostteil" zu tun hat. Die Top-Spieler beobachteten ständig alle Bewegungen auf dem ganzen Spielplan, um die Auswirkungen auf ihre eigenen Kräfte zu beurteilen. Ein russischer Spieler bekam Wind von einem geplanten Angriff auf Frankreich und entschied, daß dessen Durchführung nicht in seinem Interesse läge. Er begann eine große Mail-Kampagne, um einen solchen Angriff zu entmutigen, und ging sogar so weit, extra einige seiner Einheiten in den Norden zu verlegen, um den englisch-deutschen Angriff zu verlangsamen.

Alle Top-Spieler scheinen sofort zu erkennen, welche Auswirkungen Ereignisse in entfernten Gebieten auf ihre eigene Situation haben werden. Während ein großer Teil dieser Fähigkeit durch Erfahrung erworben wird (und ich könnte viele Artikel über die Zusammenhänge, die innerhalb einer Diplomacy-Partie existieren, schreiben), scheint der große Trick zu sein, sich genug Zeit zu nehmen, um selbst in die Haut jedes Mitspielers zu schlüpfen und zu versuchen, das wahrscheinliche Verhalten dieses Spielers in naher und ferner Zukunft vorherzusagen.

5. ES GIBT KEINE FESTEN BÜNDNISSE

Die Bündnisstrukturen in allen meinen Top-Spielen waren sehr fließend. Das soll nicht heißen, daß es keine Bündnisse über viele Jahre gibt oder daß Stabs sehr populär sind. Trotzdem stimmen die Spieler darin überein, daß die Mächte zwar oft kurzzeitig zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, daß es aber trotzdem keine festen Bündnisse gibt. In einem Top-Spiel schließen die Spieler Bündnisse ausschließlich für persönliche Gewinne. Alle Bündnisse können scheitern, und alle Top-Spieler versuchen ständig, die Gedanken ihrer Bündnispartner abzuschätzen. Und, was noch wichtiger ist, die Top-Spieler sind auch ständig auf der Suche nach neuen Verbündeten unter ihren Feinden, und sie können sich auch einen Seitenwechsel vorstellen.

Carebear-Bündnisse [in denen die Partner unter allen Umständen zusammenhalten] gibt es in den Top-Spielen nicht. Ein Carebear-Spieler ist ein schlechter Spieler. (Ich sollte anmerken, daß das in Diplomacy-Kreisen schon seit vielen Jahren diskutiert wird, und ich maße mir nicht an, eine endgültige entscheidende Instanz zu sein. Ich will nur sagen, daß es definitiv einen Zusammenhang zwischen den Fähigkeiten eines Spielers und seiner Neigung, Carebear-Bündnisse zu vermeiden, gibt.)

6. PASSIVE VERTEIDIGUNG IST KEINE VERTEIDIGUNG

Ich habe einen sehr interessanten taktischen Punkt bemerkt. Die Einheiten der Top-Spieler stehen niemals still. Es ist egal, ob sie gerade angreifen oder verteidigen, die Befehle sind immer Zugbefehle. Kein Spieler hat sich jemals zurückgelehnt und einfache Unterstützungsbefehle gegeben. Unterstützen ist eine passive Verteidigung; man überläßt die Initiative seinem Gegner. Das beste, was man dabei erwarten kann, ist, den Status Quo zu halten. Außerdem verliert man die Möglichkeit, seinen Gegner zu überraschen, er weiß genau, wo man seine Einheiten zu jeder Zeit stehen haben wird.

Dagegen kann der verteidigende Spieler, wenn die Einheiten sich bewegen, einen glücklichen Durchbruch schaffen und eine Schwachstelle in der Angriffsformation des Gegners entdecken. Indem sie ständig bewegt werden, führen die Einheiten immer andere Züge aus. Der Gegner ist gezwungen, die Züge zu erraten, und dabei liegt er oft daneben!

(Nur eine kleinere Richtigstellung: was ich gerade beschrieben habe, könnte etwas unklar sein. Eine Einheit, die andere Einheiten bei Zügen unterstützt, ist nicht passiv, sondern ein Teil des aktiven Zuges, den diese Einheiten machen. Im Allgemeinen gilt aber trotzdem: je mehr Einheiten sich bewegen, desto besser ist die Verteidigung.)

7. DAS SPIEL ENDET ERST MIT DER EROBERUNG DES LETZTEN VZ

Das muß man eigentlich nicht erwähnen. Top-Spieler geben niemals auf. Sie schreiben Nachrichten und planen Angriffe, bis sie ihr letztes VZ verlieren. Eine Macht steht niemals völlig ohne Hoffnung da. Es gibt natürlich einige Fälle, in denen nur eine geringe Chance besteht, zu gewinnen oder auch nur zu überleben, aber die Top-Spieler lehnen sich nie zurück und lassen sich selbst eliminieren.

(In der Tat hat der schlechte Spieler unseres Hobbys die genau entgegengesetzte Philosophie. Er neigt dazu, recht viele Spiele zu beginnen, und dann aufzugeben, sobald es hart auf hart kommt. Die Punktzahlen, die dabei herauskommen, sind kein Zufall. Man muß sich schon anstrengen, um so niedrige Punktzahlen so erreichen.)

8. EIN DRAW IST KEIN SIEG

Ich dachte eigentlich, daß man das ebenfalls nicht erwähnen muß, aber es scheint, als ob dies nicht der Fall wäre. Wenn ein Top-Spieler eine Chance auf den Alleinsieg hat, ergreift er sie. Die einzige Situation, in der ein Draw für einen Top-Spieler akzeptabel ist, ist die, in der ein Sieg nicht mehr möglich ist. Die Neigung, einen Dreier-Draw zu akzeptieren, ist ein typisches Verhaltensmuster von Anfängern, das in Spielen auf höherem Niveau verschwindet.

9. DIPLOMACY IST NUR EIN SPIEL

Die Top-Spieler sind alle faire Sportsmänner. In fast jedem Diplomacy-Spiel verlieren die meisten der Mitspieler. Ein Sieg ist aufregend, aber eine Niederlage bedeutet nicht das Ende der Welt. Ich habe in keinem meiner Top-Spiele eine Beleidigung erlebt, die keinen taktischen Zweck hatte. Die Top-Spieler sind höflich, wenn sie gewinnen, und nobel, wenn sie verlieren.

10. FAZIT

Schreib viele Mails, und schreib sie konkret. Gib niemals auf, halte deine Einheiten in Bewegung, und sei freundlich, wenn du den Mitspielern schreibst. Hintergehe die anderen, bevor sie dich hintergehen, und erhol dich schnelll, wenn du hintergangen wirst. Spiele auf Alleinsiege, und nimm an meinen Top-Spielen teil. Es gibt kein besseres Spiel.

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