Der Diplomacy-Überlebensführer
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von Vince Mous (vim2@rocketmail.com)

ÜBERSETZT VON MATTHIAS SCHREIBER
 

So, du spielst Diplomacy nun schon eine Weile lang und hast dich ganz annehmbar geschlagen, einige Spiele gewonnen, mehrere Unentschieden und auch mehrere Niederlagen und du fragst dich "Was muß ich tun, um mein Spiel um eine Stufe zu steigern?". Nun, die Antwort, meine Freunde, steht in diesem Artikel. Lest ihn einfach und haltte euch an meine Ratschläge! Die sind wirklich gut! Glaub mir ... ich würde dich nicht belügen, nur um einige Spiele mehr zu gewinnen, ODER?

Gut, zu Beginn des Diplomacy Überlebensführers dachte ich, ich sollte dir die zehn Überlebensregeln beim Diplomacy geben. Okay, nicht unbedingt die zehn Regeln, aber die ersten zehn. Ach, und bevor mich jemand wegen Falschaussage anklagt, dies sind die zehn Regeln fürs Überleben. Ich habe nie etwas vom Gewinnen erzählt, nicht wahr?

1. Paranoia ist eine gute Sache.
Hast du jemals dieses schleichende Gefühl bekommen, daß jeder andere darauf aus ist, dich zu erledigen? Leidest du sogar an Wahnvorstellungen und irrationalen Ängsten? Ganz ruhig. Diese Ängste sind ganz normal - jeder ist darauf aus, dich zu erledigen.

2. Zuviel von etwas Gutem ist schlecht.
Obwohl eine vernünftige Portion Paranoia gut für dich ist, mußt du lernen, sie beiseite zu schieben. Immerhin kannst du einige der anderen fertig machen, bevor sie es tun, nicht wahr? Vielleicht kannst du mit einem befreundet sein und mit ihm die anderen aufmischen, und dann deinen Freund erledigen, bevor er dich kriegt? Aber vielleicht auch nicht. Der Punkt ist, daß wenn du nicht einem Einzigen der anderen sechs intriganten Bastarde glaubst (ja, du bist einer davon), du nichst erreichen wirst.

3. Sicherheit in Zahlen ... oder "Laßt uns alle Russland fertig machen!"
Wenn du eine Allianz organisierst, die sich mit einer anderen Nation anlegt, dann gibt es einige Vorteile, die folgen werden. Erstens, wenn alle ein anderes Land angreifen, dann wirst du nicht selbst angegriffen werden. Zweitens bist du einer geringeren Gefahr eines Stabs ausgesetzt, denn wenn ein Bündnispartner einen anderen stabbt, gibt es eine höhere Wahrscheinlichkeit, daß dir andere Bündnispartner zu Hilfe kommen. Dies geschieht, weil sich die Leute dann gut fühlen und obwohl wir alle In-den-Rücken-Faller sind, würden wir es nicht gerne zugeben. Drittens hast du mehr Freunde, die nicht erwarten würden, daß du sie stabbst, aufgrund meines zweiten Punktes, so daß, wenn du jemanden stabbst, es eine große Überraschung werden wird. Schließlich kannst du expandieren und hast mehr Einheiten, folglich "Sicherheit in Zahlen" (du hast nicht geglaubt, daß ich die Anzahl der Bündnispartner meinte, nicht wahr?).

4. Sprich mit jedem.
Frag sie nach dem Wetter, ihrer Fußballnationalmannschaft, ob sie jemals Lasagne probiert haben und sich mit dir in dem schönen, kleinen Restaurant in Rom treffen wollen (besonders wenn du Österreich spielst und mit Frankreich sprichst). Selbst wenn du nicht vorhast dich mit jemandem zu verbünden, ist es eine gute Sache, die Kommunikationswege offen zu halten. Dadurch kannst du eine frühe Stab-Warnung von anderen erhalten oder besser noch, Falschinformationen verbreiten, wenn du jemanden stabben willst. Es ist zudem leichter, mit jemandem später im Spiel eine Zusammenarbeit zu beginnen, wenn du mit ihm schon früher gesprochen hast.

5. Hör nicht auf zu reden.
Selbst wenn du jemanden gestabbt hast oder du gestabbt wurdest, beende die Kommunikation nicht. Wenn es gar nicht anders geht, mußt du entweder schadenfroh sein und darauf herum reiten oder reagierst deinen Frust ab (wie es den Fall sein wird) und schwörst die anderen aus dem Spiel zu schmeißen.

Mehr noch, wenn du gestabbt wurdest, kannst du ein Schuldgefühl bei dem Stabber auslösen und ihn überzeugen, seinen Angriff einzustellen (oder ein anderes Ziel gemeinsam anzugreifen). Dann kannst du in einigen Jahren Rache nehmen...

Und wenn du jemanden stabbst, dann kannst du dich überzeugen lassen, es sein zu lassen - das wird dein Opfer noch mehr aus der Position bringen und eröffnet die Möglichkeit, diesen Spieler zweimal in Folge zu stabben! Es kann sich auch lohnen ihn einige Runden als Marionettenstaat zu behalten und seine Unterstützung gegen die anderen zu nutzen, bevor du ihn schließlich erledigst (denk dran, er wird auf Rache aus sein!).

6. Intelligenz ist tödlich... oder "Wenn du clever bist, dann zeige es nicht!"
Jemand, der anscheinend viel weiß, über alle Arten von Eröffnungen spricht und brillante Pläne vorschlägt, die fünf Jahre in die Zukunft reichen, wird wahrscheinlich sofort von den anderen Spielern zusammengeschlagen, weil sie erkennen, daß er zu gefährlich ist (nenn es Instinkt). Mach deshalb einige Rechtschreib- und Grammatikfehler, schlage einen Plan mit einem offensichtlichen Fehler vor oder frag jemanden, was ein Lepanto ist oder wie man einen Konvoi richtig angibt. Sie werden dann denken, daß du harmlos bist (oder zumindest in die Richtung) und werden dazu tendieren, sich mit dir früh zu verbünden. Von da an werden sie sich überlegen, wie sie von dir später Vorteile ziehen können.

7. Wer zu früh kommt, den bestraft das Leben.
Wenn du ein Spiel beginnst, dann entscheide nicht zu schnell, wer deine Alliierten werden sollen und was deine Strategie ist. Sprich zuallererst mit jedem, bekomme eine Vorstellung, wer deine Mitspieler sind und welche davon Dummköpfe sind. Eröffne dann mit einem Standardzug im Frühling und entscheide dich, wen du im Herbst oder im Frühling des nächsten Jahres angreifst. Der schlechteste Weg ein Spiel zu starten ist, jemanden sofort anzugreifen und es zuzulassen, daß andere wiederum dich angreifen.

8. Ein Gegner ist gut, drei Gegner sind schlecht.
Wenn es den Anschein hat, daß du freundlich zu, und alliiert mit jedem bist, werden alle deine Nachbarn mißtrauisch werden, einen Stab erwarten und es wird schwerer für dich sein, mit jemandem zusammenzuarbeiten. Du kannst sogar jemanden dazu provozieren, dich anzugreifen - was in der gleichen Zeit passieren kann, in der du jemand anderen angreifst und du verdirbst dir deine Situation. Versuch deshalb ständig nur einen Gegner zu haben; einen schwächeren und kleineren natürlich!

9. Frische deine Kenntnisse über Eröffnungszüge und die statistisch besten Allianzen auf.
Die Ruhmeshalle wird dir einen Überblick verschaffen, welche Allianzen am öftesten gewinnen und welche Länder die besten sind. Du kannst auch eine Liste von Eröffnungszügen einsehen und Diskussionen, welche am meisten gewinnen und welche die effektivsten sind, etc.

Gut, nicht jede Allianz wird mit gleichen Voraussetzungen gegründet und sie tendieren dazu, eine Partei zu bevorteilen. Hier die aus meiner Sicht besten beiden Alliierten für jedes Land (du sollst nicht nur einen Verbündeten haben, sondern zumindest zwei, so daß du einen stabben kannst und den anderen behältst). Ich würde dazu noch mehr erzählen, aber das würde einen anderen Artikel ausmachen.

- Österreich: Italien, Rußland
- England: Deutschland, Türkei
- Frankreich: England, Rußland
- Deutschland: Italien, Frankreich
- Italien: Türkei, Deutschland
- Rußland: England, Italien
- Türkei: Rußland, Frankreich

10. Spiel England.
Es ist das leichteste zum Spielen - die Türkei ist eine gute zweite Wahl, wenn du die ersten Jahre überleben kannst. Ich wurde tatsächlich noch nie eliminiert, wenn ich England in einem Standardspiel spielte. Unglücklicherweise habe ich auch nie gewonnen, aber darum geht es hier ja nicht, nicht wahr? Fakt ist, daß England das defensivste Land ist, da es von einem natürlichen Graben umgeben ist. Es gibt nicht einmal eine Zugbrücke, die man herunter lassen kann, um die Truppen herein zu lassen, wenn die Mauern überwunden sind. Unglücklicherweise macht es dasselbe Hindernis für England schwer, seine Armeen auf den Kontinent zu bekommen.

Und hier ist noch ein Bonus-Tip...

11. 18 VZ zu besitzen hilft.
Du überlebst auf jeden Fall, wenn du 18 VZ erreichst, das garantiere ich dir! (Gilt nur in Standard-Spielen - ja, ein gibt immer einen Haken.)

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